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Información detallada de curso

 

Primer semestre 2019
Jun 16, 2019
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1. IDENTIFICACION DEL CURSO

Código y Nombre de la Asignatura: LEY 5983 - Derecho del Medio y la Industria del Entretenimiento Interactivo
División Académica: Div Derecho, Cs Pol y Rel Int
Departamento Académico: Dpto. Derecho
Número de créditos:
Intensidad horaria (semanal para nivel pregrado y total para nivel postgrado):
4.000 Horas de Teoría
0.000 Horas de Laboratorio
0.000 Otras Horas
Niveles: Educación Superior Pregrado
Tipos de Horario: Teoría

UNIVERSIDAD DEL NORTE
Propuesta de Asignatura Electiva para 2018-1 y 2018-2


1. IDENTIFICACIÓNDE LA ASIGNATURA

División Derecho, Ciencia Política y Relaciones
Internacionales
Departamento Derecho
Nombre del curso Derecho del Medio & La Industria del
Entretenimiento Interactivo
Énfasis Derecho comercial y empresarial,
Nivel del curso Pregrado
Requisitos Ninguno
Número de créditos del curso 4 (cuatro)
No. de horas teóricas por semanas 4 (cuatro)
No. de horas por semana de trabajo
independiente del estudiante 8 (ocho)
No. de horas prácticas por semana 0 (cero)
No de semanas 16
Nombre del docente Jorge Andrés Bedoya C
Tipo de vinculación del docente catedrático
Idioma del curso Español
Modalidad del curso Presencial
Ubicación del profesor. ( e-mail, oficina, celular) jbedoya@bedoyavisbal.com ,
jbedoyaa@uninorte.edu.co

2. DESCRIPCIÓN SINTÉTICA DEL CURSO:
Curso de Derecho del Medio & La Industria del Entretenimiento Interactivo que busca contextualizar y enseñar a los alumnos los distintos escenarios jurídicos que se presentan en las distintas vertientes de esta industria, como lo son la industria cinematográfica, el entretenimiento interactivo (videojuegos & apps) y su interacción con la industria musical, entre otros. Dicho curso a su vez busca enseñar y familiarizar a los alumnos, no solo con las controversias y discusiones jurisprudenciales actuales, sino también familiarizar a estos con las herramientas contractuales y transaccionales típicas de esta industria.

3. JUSTIFICACIÓN
La industria del entretenimiento todos los años genera el movimiento de billones de dólares a través de sus distintas vertientes. Ya sea a través de la industria musical, cinematográfica o de entretenimiento interactivo (videojuegos & apps), el impulso económico que representa dicha actividad económica influye en la configuración y estandarización de una gran numero de estructuras y garantías legales que permitan su desarrollo de forma armónica alrededor del mundo. Al representar uno de los canales más

exitosos a través del cual se monetiza y comercializa la propiedad intelectual, la industria del entretenimiento interactivo siempre ha requerido de operaciones legales solidas y de un sistema legal activo y eficiente dispuesto a soportar las numerosas controversias y litigios que dicha industria actualmente representa.

Teniendo en cuenta el importante papel que tanto nuestro país como nuestra región representa dentro de la generación de los distintos elementos propios de esta industria (incluyendo las industrias culturales) resulta indispensable formar en la Costa Atlántica profesionales calificados, que entiendan la realidad jurídica del país para que estos guíen y lideren las compañías involucradas en esta industria, manteniendo como objetivo el protagonismo de nuestro país en este sector del comercio internacional.


4. OBJETIVO GENERAL DEL CURSO

1. Lograr que los estudiantes manejen y distingan los distintos elementos pertenecientes al ámbito de la propiedad intelectual (derechos de autor + propiedad industrial) que hacen parte de la industria del entretenimiento interactivo en sus distintas vertientes.
2. Lograr que los estudiantes conozcan y se familiaricen con las instituciones jurídicas nacionales e internacionales propias del derecho del entretenimiento, así como los sujetos y demás elementos que hagan parte de esta actividad comercial.
3. Conseguir que el estudiante distinga los elementos legales principales presentes en el panorama jurisprudencial de dicha disciplina.
4. Familiarizar al estudiante con las distintas figuras contractuales y lograr el manejo, y adaptación de las mismas a través de ejercicios y/o simulacros prácticos.
5. Brindarle la oportunidad al alumno de tener contacto con el mundo del Derecho del Medio & La Industria del Entretenimiento en sus distintas vertientes a través de ejemplos prácticos a nivel nacional.


5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Al finalizar el curso, los estudiantes deben estar en la capacidad de:
1. Conocer las instituciones principales del Derecho del Medio & La Industria del Entretenimiento y su desarrollo a través de las distintas disciplinas (industria musical, cinematográfica e interactiva)..
2. Conocer la realidad nacional e internacional de dicha industria y sus vertientes.
3. Manejar y conocer los distintas figuras contractuales (cesiones, licencias etc) que hacen parte de dicha industria.
4. Entender la naturaleza y manejo de la propiedad intelectual utilizada dentro de los distintos medios, así como su manejo jurídico.


7. METODOLOGÍA

Las Clases serán Magistrales y se combinarán con la participación activa de los estudiantes quienes prepararán las lecturas asignadas con antelación. El idioma del material de lectura será en INGLÉS y ESPAÑOL y estará compuesto por contratos, doctrina y jurisprudencia (Nacional e Internacional).
El curso está compuesto por cuatro (4) horas semanales divididas en los días martes y jueves de 6:30 PM a 8:30 PM en el salón que haya sido asignado por el banner. El material asignado será evaluado durante las clases de forma oral o escrita ya que este ítem (participación en clase) conforma el 20% de la calificación total del curso.



8. EVALUACIÓN
Por favor diligencie la siguiente tabla listando todas las actividades de evaluación, el porcentaje asignado a cada una y si es una evaluación antes de retiros o después de retiros.

Descripción de la Evaluación Indique si se trata de un parcial, abierto o selección múltiple, un oral, un ensayo, una salida de campo, etc. Indique si será
individual, grupal, etc. Momento de la evaluación
A = antes de retiros D = después de retiros Porcentaje de la evaluación
Parcial 1 Escrito 25
Parcial 2 Oral / Proyecto 25
Fina Oral / Proyecto Fianl 30
Participación 20
















9. PROGRAMACIÓN DE LAS CLASES

Por favor diligencie la siguiente tabla lo más detalladamente posible, indique claramente cuáles son los temas que tratará en cada sesión de clase, así como las lecturas y tareas que los estudiantes deben hacer para cada una.

Clase Temas Actividades Lecturas y trabajo previo a la
clase que deben hacer los estudiantes para esa sesión
1 Principios Básicos de
la Propiedad Intelectual

2 Legislación Nacional
para las industrias creativas
3 Industria Musical
4 Industria Cinematográfica
5 Industria interactiva
6 Figuras Contractuales (Work for hire / Dev.
Deals)
7 Jurisprudencia
8 Figuras Contractuales 2 (Licenciamiento y
Cesión)
9 Jurisprudencia
10 Figuras Contractuales
3 (Publicidad y Redes Sociales)
11 Jurisprudencia
12 Negociación y Manejos de contratos
de desarrollo
13 Negociación y manejos de contratos
de Patrocinio y Marketing
14 E-sports
15 Contratos relacionados a la
industria de los e- sports
16 Proyecto Final



10. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA DEL CURSO

“Intellectual Property: Examples and Explanations” by Stephen M. McJohn “Moral Panics and the Copyright Wars” by William Patry (2010)
“Reality is Broken” by Jane McGonigal (2011)

“Replay: The History of Video Games” by Tristan Donovan (2010)

“The Public Domain – Enclosing the Commons of the Mind” by James Boyle (2008) “The Software Licensed Unveiled” by Douglas Phillips (2009)
“The Ultimate History of Video Games” by Steven L. Kent “Video Game Law” by Jon Festinger (2005)

Por definir

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