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Información detallada de curso

 

Primer semestre 2019
Feb 17, 2020
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1. IDENTIFICACION DEL CURSO

Código y Nombre de la Asignatura: DIN 4104 - DISEÑO DE EXPERIENCIA DE USUARIO UX
División Académica: Escuela Arquitectura Urb y Dis
Departamento Académico: Dpto. Diseño
Número de créditos:
Intensidad horaria (semanal para nivel pregrado y total para nivel postgrado):
2.000 Horas de Teoría
1.000 Horas de Laboratorio
0.000 Otras Horas
Niveles: Educación Superior Pregrado
Tipos de Horario: Teoría y Laboratorio

DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA:

Esta asignatura proveerá a los estudiantes de herramientas para poner en marcha proyectos de alcance complejo a través de metodologías ágiles que permitan reconocer las necesidades y motivaciones concretas de los usuarios como pieza clave para optimizar los resultados empresariales desde el análisis y uso de los productos o servicios planteados a partir de una serie de técnicas iteractivas orientadas a la gestión y desarrollo de proyectos eficaces, eficientes y placenteros.

3. JUSTIFICACIÓN:

- Reconocer el proceso de diseño a partir de la identificación del usuario determinando la caracterización y abordaje confiable de problemáticas; en donde los supuestos dan paso al planteamiento de hipótesis basadas en la identificación de variables y necesidades obtenidas a partir de usuarios identificados como referentes de un gru- po poblacional.

- La profundización en metodologías de análisis de usuarios y la caracterización apropiada de los determinantes de estudio, permitirá la estructuración de los lineamientos requeridos para la clasificación de información base, útil para el abordaje y desarrollo eficiente y eficaz de proyectos.

- La formación en el abordaje y desarrollo de proyectos genera competencias investigativas que permitirán acceder a la información de manera precisa, desde una perspectiva global concebida desde el foco de la necesidad en su contexto, hacia el reconocimiento de un mercado y su proyección como respuesta innovadora y de negocio.


4. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA.

El objetivo de esta asignatura es dotar a los estudiantes de las competencias necesarias para promover los 4 principios básicos del desarrollo ágil de proyectos a nivel de experiencia de usuario, los cuáles son los siguientes:

1. Los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas.
2. El proyecto que funciona, frente a la documentación exhaustiva.
3. La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual.
4. La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.


5 RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

Al finalizar la asignatura, los estudiantes deben estar en capacidad de:

- Reconocer el valor de interactuar con individuos o grupos poblacionales como estrategia para la identificación de necesidades y problemáticas desde los mecanismos básicos de una comunicación bidireccional.

- Identificar los recursos, métodos y procedimientos adecuados para la tipificación de necesidades y problemáticas como insumo para el desarrollo de propuestas innovadoras factibles de ser realizadas.

- Aplicar los conocimientos adquiridos que van desde la indagación, análisis, y el planteamiento y desarrollo de soluciones que den respuesta a los problemas identificados en dinámicas de trabajo, entornos y contextos.


6 TEMAS DE LA ASIGNATURA:

6.1. Metodologías y procesos de diseño.
6.2. Métodos de análisis en el contexto.
6.3. Métodos de análisis co-participativos.
6.4. Métodos de análisis comparativos y tendenciales.
6.5. Gestión de procesos de evaluación.


7 BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:

- Best, K. (2006). Management del diseño. Estrategia, proceso y práctica de la gestión del diseño. Singapur: Parramón Ediciones. S.A.

- Ivañez, J. (2000). La gestión del diseño en la empresa. Madrid – España: Mc Graw - Hill

- Rodriguez, G. Manual de Diseño Industrial. México: Ediciones G. Gili, S.A.

- Fernandez, J. López, V. Santacoloma, S. Diseño Industrial. Guía metodológica. Asturias – España: Gráficas Rigel.

- Löbach, B. (1981). Diseño Industrial. Bases para la configuración de los productos industriales. Barcelona: España: Editorial Gustavo Gili, S.A.

- Knapp, J. Zeratsky, J. Kowitz, B. (2016). Sprint how to solve big problems and test new ideas in just five days. Editor Simon and Schuster.

- Fundación Cotec para la Innovación Tecnológica (Cotec), (2008). Diseño e innovación. La gestión del diseño en la empresa. Madrid – España: Gráficas Arias Montano, S.A.

- Januario, C. (2015). Guía UX: Aprende los principios básicos de la experiencia de usuario. Editor CreateSpace Independent Publishing Platform

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Versión: 8.5.4