Código y Nombre de la Asignatura: DIN 4104 - DISEÑO DE EXPERIENCIA DE USUARIO UX |
División Académica:
Escuela Arquitectura Urb y Dis
Departamento Académico: Dpto. Diseño Número de créditos: Intensidad horaria (semanal para nivel pregrado y total para nivel postgrado): 2.000 Horas de Teoría 1.000 Horas de Laboratorio 0.000 Otras Horas Niveles: Educación Superior Pregrado Tipos de Horario: Teoría y Laboratorio Esta asignatura proveerá a los estudiantes de herramientas para poner en marcha proyectos de alcance complejo a través de metodologías ágiles que permitan reconocer las necesidades y motivaciones concretas de los usuarios como pieza clave para optimizar los resultados empresariales desde el análisis y uso de los productos o servicios planteados a partir de una serie de técnicas iteractivas orientadas a la gestión y desarrollo de proyectos eficaces, eficientes y placenteros. 3. JUSTIFICACIÓN: - Reconocer el proceso de diseño a partir de la identificación del usuario determinando la caracterización y abordaje confiable de problemáticas; en donde los supuestos dan paso al planteamiento de hipótesis basadas en la identificación de variables y necesidades obtenidas a partir de usuarios identificados como referentes de un grupo poblacional. - La profundización en metodologías de análisis de usuarios y la caracterización apropiada de los determinantes de estudio, permitirá la estructuración de los lineamientos requeridos para la clasificación de información base, útil para el abordaje y desarrollo eficiente y eficaz de proyectos. - La formación en el abordaje y desarrollo de proyectos genera competencias investigativas que permitirán acceder a la información de manera precisa, desde una perspectiva global concebida desde el foco de la necesidad en su contexto, hacia el reconocimiento de un mercado y su proyección como respuesta innovadora y de negocio. 4. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA. El objetivo de esta asignatura es dotar a los estudiantes de las competencias necesarias para promover los 4 principios básicos del desarrollo ágil de proyectos a nivel de experiencia de usuario, los cuáles son los siguientes: 1. Los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas. 2. El proyecto que funciona, frente a la documentación exhaustiva. 3. La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual. 4. La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan. 5 RESULTADOS DE APRENDIZAJE: Al finalizar la asignatura, los estudiantes deben estar en capacidad de: - Reconocer el valor de interactuar con individuos o grupos poblacionales como estrategia para la identificación de necesidades y problemáticas desde los mecanismos básicos de una comunicación bidireccional. - Identificar los recursos, métodos y procedimientos adecuados para la tipificación de necesidades y problemáticas como insumo para el desarrollo de propuestas innovadoras factibles de ser realizadas. - Aplicar los conocimientos adquiridos que van desde la indagación, análisis, y el planteamiento y desarrollo de soluciones que den respuesta a los problemas identificados en dinámicas de trabajo, entornos y contextos. 6 TEMAS DE LA ASIGNATURA: 6.1. Metodologías y procesos de diseño. 6.2. Métodos de análisis en el contexto. 6.3. Métodos de análisis co-participativos. 6.4. Métodos de análisis comparativos y tendenciales. 6.5. Gestión de procesos de evaluación. 7 BIBLIOGRAFÍA BÁSICA: - Best, K. (2006). Management del diseño. Estrategia, proceso y práctica de la gestión del diseño. Singapur: Parramón Ediciones. S.A. - Ivañez, J. (2000). La gestión del diseño en la empresa. Madrid – España: Mc Graw - Hill - Rodriguez, G. Manual de Diseño Industrial. México: Ediciones G. Gili, S.A. - Fernandez, J. López, V. Santacoloma, S. Diseño Industrial. Guía metodológica. Asturias – España: Gráficas Rigel. - Löbach, B. (1981). Diseño Industrial. Bases para la configuración de los productos industriales. Barcelona: España: Editorial Gustavo Gili, S.A. - Knapp, J. Zeratsky, J. Kowitz, B. (2016). Sprint how to solve big problems and test new ideas in just five days. Editor Simon and Schuster. - Fundación Cotec para la Innovación Tecnológica (Cotec), (2008). Diseño e innovación. La gestión del diseño en la empresa. Madrid – España: Gráficas Arias Montano, S.A. - Januario, C. (2015). Guía UX: Aprende los principios básicos de la experiencia de usuario. Editor CreateSpace Independent Publishing Platform |
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