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AURORA - Sistema de Información Académico

 

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Información detallada de curso

 

Primer semestre 2017
Abr 25, 2024
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1. IDENTIFICACION DEL CURSO

Código y Nombre de la Asignatura: IST 7122 - DISEÑO DE SOFTWARE II
División Académica: División de Ingenierías
Departamento Académico: Dpto. Ingeniería de Sistemas
IST 7121 Calificación mínima de 3.0
Número de créditos:
Intensidad horaria (semanal para nivel pregrado y total para nivel postgrado):
3.000 Horas de Teoría
0.000 Horas de Laboratorio
Niveles: Educación Continua, Educación Superior Pregrado
Tipos de Horario: Teoría

. Identificación De La Asignatura

División Académica Ingenierías
Departamento Sistemas
Programa Académico Ingeniería de Sistemas
Nombre Del Curso Diseño de software II
Componente Curricular Profesional
Materia O Área Del Conocimiento Ingeniería del Software
Código Del Curso IST 7122
NRC 3573
Pre-Requisito IST 7121
Co-Requisito
Número De Créditos Semestrales 3
Tipo de Crédito Obligatorio
Número De Semanas 16
Intensidad Horaria Semanal Horas teóricas: 3
Horas prácticas: 0
Horas de trabajo independiente: 4
Nivel Del Curso Pregrado
Nombre Del Profesor Wilson Nieto Bernal
Ubicación Del Profesor Bloque L, 4 piso, oficina 35
wnieto@uninorte.edu.co

Horario De Atención Al Estudiante

2. Descripción de la asignatura

El propósito de este curso, es fortalecer y complementar los conocimientos de los estudiantes sobre la ingeniería del software, desarrollando habilidades en las áreas de diseño y arquitectura de software. Esto apoyándose en herramientas y conceptos como los patrones (Diseño y Arquitectura), el modelo CMMI de Mejores Prácticas, algunas metodologías ágiles (SCRUM y XP), y la administración de procesos de negocio (BPM).

3. Justificación

Las nuevas tecnologías que han aparecido en las últimas décadas relacionadas con el desarrollo de software –como la programación bajo la web, o la programación de dispositivos móviles- han ampliado los tipos de aplicaciones que los Ingenieros de Sistemas están en capacidad de implementar. Sin embargo, aún sigue siendo habitual encontrar proyectos retrasados en el tiempo, con presupuestos excedidos o que se entregan sin satisfacer las necesidades de los clientes. El paradigma de la programación orientada a objetos promulga la generación de aplicaciones altamente reutilizables y fácilmente mantenerles, sin embargo, ésta sola tecnología no es suficiente para garantizar tal fin. Por ello se hace necesario complementar esta teoría con los conceptos sobre buenas prácticas de arquitectura y diseño que presentan los patrones de diseño, los estilos de arquitectura además se vuelve vital poder visualizar, especificar y documentar las soluciones utilizando algún lenguaje de especificación formal como UML.
Asimismo es necesario que los futuros Ingenieros, tenga conocimiento de técnicas y herramientas que permitan complementar los sistemas de información permitiendo aumentar el valor de estos sistemas en las empresas, ya sea por medio de la Inteligencia de Negocios y la Gestión de negocios orientada en procesos.

4. Objetivo general de la asignatura

Desarrollar con el estudiante las habilidades necesarias para formular una solución de software teniendo en cuenta los conceptos y criterios de diseño y arquitectura de software adquiridas durante el curso

5. Resultados de aprendizaje

• Identificar la importancia de la DOO en el desarrollo de aplicaciones de Software.
• Reconocer y emplear los conceptos básicos de la Arquitecturas de software
• Comprender una metodología para la planificación de proyectos software
• Comprender la importancia del trabajo empleando un proceso de desarrollo de software ágiles y aplicarlo al desarrollo de una aplicación
• Modelar y Diseñar sistemas software utilizando la Notación UML y las herramientas emergentes relacionadas con los frameworks de desarrollo.
• Entender y aplicar la teoría de patrones de diseño de software en el desarrollo de aplicaciones
• Entender y aplicar los conceptos de arquitectura de software en la formulación de proyectos de desarrollo de software

6. Temas de la asignatura
1. Introducción Sistemas de Información
1.1. Que son los sistemas de información
1.2. Componentes de Sistema de Información
1.3. Los Sistemas de Información y los procesos organizacionales
1.4. PaaS, SaaS, IaaS
1.5. Arquitectura Información Empresarial
1.6. Metodología desarrollo de Sistemas de Información
1.7. Rol del Ingeniero de Sistemas en los SI.
2. Metodologías ágiles para el desarrollo de software.
2.1. Repaso de las metodologías
2.2. Procesos, herramientas y personas
2.3. PSP, TSP.
2.4. Ejercicios
2.5. Talleres sobre casos de estudio
2.6. SCRUM
2.7. XP, AUP

3. Metodología para la planeación de proyectos software
3.1. Conceptualización
3.2. Ejemplos de aplicaciones
3.3. Planeación Proyectos Basada en CMMI 1.3
3.4. Planeación de Proyectos integrando PmBok
3.5. Costeo, Presupuesto, Riesgos, Comunicación, Alcance, stakeholders.
3.6. Aplicación para el proyecto de clase con herramientas de gestión de proyectos.

4. Ciclo de vida del Desarrollo de Software
4.1. Modelos
4.2. Productos
4.3. Hitos
4.4. Requerimientos, Análisis, Diseño, Implementación, Pruebas y despliegue
4.5. Trazabilidad desde Requerimientos hasta Despliegue
4.6. Frameworks y herramientas emergentes y despliegue de soluciones.-

5. Arquitectura Información Empresarial
5.1. Conceptualización
5.2. El paradigma MDA
5.3. BPMn (Web)
5.4. SOA (Arquitecturas).
5.5. Togaf
5.6. Zachman
5.7. Metodologías estandarizadas
5.8. Talleres sobre casos de estudio

6. Documentación de Arquitectura de Software
6.1. Conceptos fundamentales de la Arquitectura de software
6.2. Vistas y Perspectivas de la Arquitectura de software
6.3. El rol del Arquitecto de software
6.4. El proceso de arquitectura de software
6.5. Stakeholders, escenarios, estilos, patrones y modelos
6.6. Descripción de la Arquitectura de Software
6.7. Evaluación de la arquitectura de software
6.8. Presentación del producto
6.9. Aseguramiento de calidad

7. BIBLIOGRAFIA
7.1. Texto Guía

• Software Systems Architecture Second Edition, Nick Rozanski y Eoin Woods, 2da edition-2011.-
• Larman, Craig. UML y Patrones, Introducción al análisis y diseño orientado a objetos. Pearson.
• GAMMA, Erich et al. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley. 2002.
• BASS, Len et al. Software Architecture in Practice
• ERL, Thomas. Service-Oriented Architecture (SOA): Concepts, Technology, and Design.


7.2. Textos Adicionales

• RUMBAUGH, James et al. El Lenguaje Unificado de Modelado. Manual de Referencia. Pearson. 2006.
• BOOCH, Grady et al. UML El lenguaje de Modelado Unificado. Pearson. 2006.
• SIERRA, Antonio. Programador Java 2 Certificado. Alfaomega Grupo Editor. 2007.
• WEITZENFELD, Alfredo. Ingeniería de Software orienta a objetos con UML, Java e Internet. Thomson.
• COOPER, James. The Design Patterns Java Companion. Addison-Wesley. 1998.
• CAMPIONE, Mary et al. The Java Tutorial. Tercera Edición. Pearson.

7.3. Otras Referencias

• http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html



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