Código y Nombre de la Asignatura: IST 2110 - PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS |
División Académica:
División de Ingenierías
Departamento Académico: Dpto. Ingeniería de Sistemas IST 2089 Calificación mínima de 3.0 Número de créditos: Intensidad horaria (semanal para nivel pregrado y total para nivel postgrado): 2.000 Horas de Teoría 2.000 Horas de Laboratorio Niveles: Educación Continua, Educación Superior Pregrado Tipos de Horario: Teoría y Laboratorio Esta materia busca sentar en los estudiantes unas bases sólidas sobre las teorías y conceptos de la programación orienta a objetos para facilitar e incentivar su posterior utilización en proyectos y aplicaciones cotidianas. También se estudian conceptos sobre el análisis y diseño de programas orientados a objetos 3. JUSTIFICACIÓN Las técnicas tradicionales (programación estructurada o procedimental) para el desarrollo de aplicaciones tienden a producir sistemas frágiles y difíciles de mantener cuando el tamaño de los mismos es relativamente grande. La programación orientada a objetos surge como un paradigma de programación que ayuda a mitigar las falencias que presentan las técnicas precedentes y ayuda en la construcción de software de calidad. 4. OBJETIVO GENERAL Los estudiantes que culminen exitosamente este curso estarán en capacidad de identificar y entender los conceptos, terminología y los métodos del análisis, diseño y desarrollo de software orientado a objetos; y entenderán las ventajas y desventajas de este paradigma de programación con respecto a las técnicas procedimentales. 5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE Definir con claridad los conceptos básicos relacionados con Programación Orientada a Objetos. Identificar y diseñar estructuras de clases que apoyen la solución de un problema dado. Implementar aplicaciones empleando un lenguaje de programación. Diseñar e interpretar diagramas de clases UML para aplicaciones sencillas. 6. CONTENIDO Conceptos básicos de POO Objetos Clases Métodos y atributos Encapsulamiento Herencia Interfaces Polimorfismo Diagramas de clase UML Aspectos especiales de Java Excepciones Colecciones y Estructuras de Datos Programación por eventos Patrones de desarrollo de software (Trabajo en grupo) Definición de patrones de software Tipos de patrones Patrones comúnmente usados 7. BIBLIOGRAFÍA GARGÍA, Luis. Programación orientada a Objetos en Java. Ediciones Uninorte. 2010. LEWIS, John y LOFTUS, William. Java software solutions: foundations of program design. 6a ed. Pearson/Addison-Wesley, 2009. Boston, Mass., USA. KEOGH, Jim y GIANINI, Mario. OPP Demystified: A self-teaching Guide. Mc. Graw Hill/Orborne. 2004. DEITEL, Harvey. Cómo programar en Java. Quinta Edición. Pearson. 2004. SIERRA, Antonio. Programador Java 2 Certificado. Alfaomega Grupo Editor. 2007. BOOCH, Grady. Análisis y Diseño Orientado a Objetos con Aplicaciones. Segunda Edición. Addison-Wesley. 1996. WEITZENFELD, Alfredo. Ingeniería de Software orienta a objetos con UML, Java e Internet. Thomson. BOOCH, Grady. UML El lenguaje de Modelado Unificado. Pearson. 1999. Otras Referencias http://docs.oracle.com/javase/tutorial/index.html http://www.java2s.com |
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