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Información detallada de curso

 

Primer semestre 2017
Abr 24, 2024
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1. IDENTIFICACION DEL CURSO

Código y Nombre de la Asignatura: DIG 0036 - HISTORIA DEL DISEÑO
División Académica: Escuela Arquitectura Urb y Dis
Departamento Académico: Dpto. Diseño
Número de créditos:
Intensidad horaria (semanal para nivel pregrado y total para nivel postgrado):
3.000 Horas de Teoría
Niveles: Educación Superior Pregrado
Tipos de Horario: Teoría


Esta asignatura tiene como fin construir competencias en los estudiantes, sobre cómo el diseño, específicamente el diseño gráfico, se concibe, nace y evoluciona tributando de otras disciplinas bajo lo que se conoce hoy como lógica o pensamiento proyectual. Desde su carácter humanista, el diseño surge como el eclecticismo instrumental dado entre la sociología, la antropología, la comunicación social, la psicología, el arte y variadas leyes técnicas provenientes de la ingeniería, entre otras.

3. JUSTIFICACIÓN

El conocimiento de la historia del diseño debe aparecer como una necesidad para los estudiantes, debido a que a través de sus procesos retóricos de la persuasión, se preocupa por satisfacer y facilitar los contextos de exigencia que rodean al hombre de la actualidad. Con el objetivo de atribuirle significado al entorno y con la intención de infundir valores, normas y comportamientos desde métodos específicos de la comunicación, se presenta como una profesión que tiene como papel protagónico ser un constructor y mediador de la cultura. El diseño se dirige al mundo utilizando métodos, y la construcción de esos instrumentos se vinieron materializando a partir de una evolución que no es lineal, sino coyuntural. Conocer esas bases con un soporte en las humanidades se hace fundamental, debido a que lo que hoy se aplica en la práctica se concibió con un sentido racionalmente objetivo, que surgió en un momento de la historia de forma espontánea hasta el grado de especialización que ha logrado hoy alcanzar su discurso contemporáneo.

4. COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Competencia Institucional:
Pensamiento crítico y analítico. Sensibilidad estética y racionalidad formal.

Competencia Profesional:
Competencia Profesional Diseño Gráfico: Exploratoria y Argumentativa.

4.1. OBJETIVO GENERAL

Este curso se orientará a:

Conocer en profundidad los acontecimientos más importantes en la historia que influyeron en la génesis del diseño gráfico como disciplina. Qué principios conceptuales e instrumentales y tendencias, fueron las que influenciaron sobre su consolidación, a través del tiempo, fenómeno que le fue dando forma hasta la definición que se le adjudica en la actualidad. Los primeros vestigios del pensamiento proyectual, que surgen con el homo habilis, los indicios del artesanado individual hasta el fabril, producto previo a la industrialización, la industrialización misma, los movimientos, las corrientes y las formas de expresión estilísticas, su tributo en las bellas artes y la capitalización técnica disciplinar que alcanzó, gracias a varias Escuelas Alemanas. Adicional a ello, cuentan también las investigaciones en otras disciplinas en el área de la comunicación, que convergieron en un movimiento ecléctico, hacia una disciplina de estatuto sinérgico que a través de la pluralización de sus diferentes enfoques metodológicos le ha venido dando forma al mundo.

5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Al finalizar el curso, los estudiantes deben estar en capacidad de:

Dimensión de la Competencia Resultado de aprendizaje
Conocimientos
(Saber Conocer) Conocerá y analizará las aportaciones que realizaron las culturas concernientes al Homo Habilis, desde la dimensión de la producción y la difusión de sus objetos y el desarrollo de pictogramas, movidas por las necesidades de subsistencia y comunicación.

Aprenderá a cerca del ars latino, el know how o la habilidad cultivada, el artesanado individual inconsciente y el consciente, a través del legado que le dio luz al Diseñador Integral, es decir, El Inventor.

Tener conocimiento sobre una historiografía lineal y coyuntural del Diseño, desde la antigüedad clásica, pasando por la modernidad, la revolución industrial, su capitalización producto de las bellas artes, las vanguardias, los movimientos artísticos y las doctrinas que influenciaron y continúan influenciando sobre él. El caso influyente del funcionalismo arquitectónico, a través de la aplicación y mutación, dibujo y desdibujo de sus principios conceptuales e instrumentales que materializaron diversos dibujos de la profesión.
Conocer y analizar la consolidación y fundamentación de las escuelas internacionales y latinoamericanas de diseño. Conocer sus puntos de convergencia y los posibles distanciamientos presentes en sus racionalidades, modificados continuamente por quienes las fundaron influenciados por contextos económicos, políticos y sociales. Diferenciar los lenguajes formales que trascendieron a la hora de diseñar por parte de sus representantes internacionales y aquellos que trascendieron, específicamente en el contexto colombiano a principios del siglo XX hasta la actualidad.

Conocer el diseño como retórica, es decir, la construcción del ethos, el pathos y el techné, como elementos fundamentales para la construcción de la significación en el caso de la semiología, y la semiosis social en la perspectiva específica de la semiótica. Conocer el cómo, uno de los principios instrumentales producto del funcionalismo arquitectónico desarrollado por Luis Henry Sullivan, ha venido desde interpretaciones homogeneizadas respondiendo a las necesidades espirituales y físicas del hombre.

Diferenciar los procesos de producción y difusión, como lógicas presentes y concebidas en y para el diseño.
Habilidades (saber hacer) Poder crear representaciones bajo la iconización/abstracción, junto o no a la simplificación, que contengan un discurso narrativo, proyectado como una herramienta objetivamente comunicativa.
Saber reconocer e implementar los métodos que el diseño utiliza si las intenciones reposan sobre aumentar las utilidades del productor (sea el estado o empresas privadas) las del destinatario final o en el beneficio ideal de ambos.
Resaltar la importancia del contenido antropológico y la intención humanista hacia la sociedad y cómo se terminan reflejando esos discursos en las piezas que el diseñador crea y difunde.
Reconocer el origen y la evolución del diseño desde la prehistoria hasta la antigüedad. Conocer la estructuración de su rol en la Revolución Industrial, y su consolidación oficial en la Escuela de Chicago, la Deustcher Werkbund, en la Bauhaus y su dignificación disciplinar gracias al operacionalismo científico de la Escuela de Ulm o Escuela Alemana de la Proyectación. Estos fundamentos lo competen para el desarrollo de proyectos que evidencien la importancia del rol del diseñador en las sociedades contemporáneas.

Correlacionar, someter a crítica y análisis de manera continua los temas vistos durante el transcurso del semestre.
Poder personificar a los representantes más importantes, de todas las disciplinas que le dieron vida a las etapas evolutivas del diseño, hasta su evolución actual.

Actitudes (saber ser) Tener una actitud crítica y responsable, sobre el rol del diseñador de la actualidad.

Poder conectar a través de procesos de investigación, cómo en la historia del diseño, los contextos y eventos cotidianos concibieron lenguajes formales, como respuesta a diferentes situaciones sociales, que los enmarcaron en temáticas y significados específicos, que podrían implementarse hoy a través de los revivals.

Dominar a fondo una historiografía del Diseño, al punto de sustentar la conexión fenoménica entre la funcionalidad, la estética y las necesidades como factores primordiales, que le exigen al diseñador metodologías asertivas para la concepción de las formas, gracias a las representaciones comunicacionales, que presenta como soluciones.

6. CONTENIDO

Temas
Subtemas Tiempo de trabajo presencial
en horas
Actividad de trabajo independiente

Expresiones relacionadas con la génesis del Diseño.
Principios y Evolución de la Escritura.

Historia lineal.

Necesidades de Subsistencia e Interacción.
Arte Rupestre
Arte Parietal.
(Lascaux y Altamira)
Expresiones
Ancestrales.

Pictogramas e Ideogramas.
Escritura
cuneiforme
Cultura Sumeria.
Cultura Egipcia.
Semana 1

1 Hora
Semana 1
2 Horas
Los estudiantes indagarán, que tipo de objetos y de pinturas rupestres fueron desarrollados en la prehistoria por el homo habilis, bajo la necesidad de la subsistencia, comunicación y entretenimiento.

Crearán representaciones de historias a partir de una secuencia coherente de pictogramas e ideogramas. La narrativa debe ser explícita y sin utilizar el alfabeto latino actual. En la situación ideal, el ejercicio deberá conducir a los estudiantes a una interpretación cercana.

Texto guía: MEGGS, Phillips. 2009. Historia del Diseño Gráfico.

Los estudiantes indagarán y profundizarán, en torno al nacimiento y evolución de los escritura, que se fue perfeccionando de generación en generación gracias a los intercambios, hibridaciones, mezclas e incursiones entre diferentes culturas y contextos. Todo reflejado en un sistema de caracteres organizados de manera lingüística, con fines comunicativos, organizacionales, interactivos, económicos y culturales, conocido a través del tiempo como: los alfabetos. Entre ellos: el cretense, fenicio, arameo, griego, latino, coreano, etc. Elaborarán una bitácora.

Texto guía: MEGGS, Phillips. 2009. Historia del Diseño Gráfico.

Alfabetos.

Semana 2

3 Horas

Manuscritos Iluminados y el Ornamento.
El Ars y el Know How.

Semana 3

3 Horas

Investigarán profundamente sobre los manuscritos iluminados de diferentes partes del mundo, y las abadías de occidente.

También deberán indagar sobre textos que los ilustrarán en los procesos del artesanado individual, la noción del arte proveniente del ars (del latín artis), como la habilidad o trabajo productivo aprendido y legado de generación en generación.

En el proceso, entrarán en contacto con la forma, el color, la tipografía y la composición, para comenzar no solo a identificarlos, sino también a apreciarlos. Esto, con el fin de perseguir comprender el por qué de su implementación en los manuscritos y en el arte de occidente propio de la antigüedad clásica y la edad media.

Textos Guía:
MEGGS, Phillips. 2009. Historia del Diseño Gráfico.
2002. BÜRDEK, Bernhard. Historia, Teoría y Práctica del Diseño. Editorial Gustavo Gili.

La Mímesis y la Reproductibilidad técnica.
Historia Lineal.

La Influencia de la pintura sobre los procesos de creación.
La Imprenta.

Semana 4

3 Horas

Primer
Parcial Teórico.

Pautas Para el SEGUNDO PARCIAL PRÁCTICO.
(megaproyecto)
Los estudiantes deberán formar competencias con respecto a los eventos que señalaron a la imprenta como el vehículo de democratización de la cultura. Todo esto, gracias a la reproducción en serie, de todo el material que se diseñaba en la época, sin conocerse bajo ese rótulo oficial. Deberán indagar sucesos representativos sobre Gutenberg y Fust.

Se establecerán las pautas para el desarrollo del megaproyecto, donde convergerán éste y todos los temas anteriores. La revisión, y evolución de cada uno de ellos, se manejará con un proceso de revisión desde aula durante cuatro clases continuas virtuales.

Iniciarán el proceso de bocetación que será guiado por una dinámica de seguimiento continuo. Los estudiantes elaborarán un manuscrito iluminado de cuatro páginas, incluida su portada y contraportada. Recrearán una visión de los elementos naturales, según la cultura que se les asigne y la composición, el color, la forma, la tipografía y los materiales irán sujetos a ella. TRABAJO MANUAL.

Textos Guía:
MEGGS, Phillips. 2009. Historia del Diseño Gráfico.
BÜRDEK, Bernhard. 2002. Historia, Teoría y Práctica del
Diseño. Editorial Gustavo Gili.
ARCHER, Otl. 1999. El Mundo como Proyecto.

Semana 5
Proceso de Bocetación, seguimiento y revisión Presencial.

Semana 6

Proceso de Bocetación, seguimiento y revisión Presencial.

Semana 7
Proceso de Bocetación, seguimiento y revisión Presencial.

Semana 8
Proceso de Bocetación, seguimiento y revisión Presencial.

Semana 9

SEGUNDO PARCIAL PRÁCTICO.
Puesta en escena del megaproyecto.
Evaluación teórica y en sucesión la exposición evaluada por un jurado.

Renacimiento Italiano y alemán
Historia Conyuntural.
El diseñador integral (el inventor, llamado vulgarmente así en el renacimiento)
Semana 10

3 Horas
Indagarán en que época aparecen los diseñadores integrales, llamados vulgarmente ‘inventores’, esto, con el fin de corroborar la información brindada en clases.

Los estudiantes, después de la formación de parte del docente sobre el tema, indagarán sobre los sucesos relevantes de los maestros mas importantes del renacimiento italiano y alemán.

Luego, en grupos de dos estudiantes elaborarán varias columnas, correspondientes a los artistas o diseñadores integrales mas representativos de esa época. Allí resaltarán, detalles y factores significativos, entre ellos, sus habilidades, sus puntos liminares de convergencia y de lejanía entre sus obras, que factores estuvieron sujetos a sus contextos, económicos, culturales, sociales y demográficos. Deberán elaborar una bitácora gráfica junto a una cartografía que los vincule entre la relación espacio-tiempo-obras.

Texto Guía:
MEGGS, Phillips. 2009. Historia del Diseño Gráfico.

Movimientos Artísticos, y la relación entre Arte, Artesanía, e Industrialización.
Historia Coyuntural.

Corrientes estilísticas hegemónicas y sus representantes mas influyentes en el Diseño.

Semana 11

3 Horas

Desde unos apartes del libro de Phillip Meggs: Historia del Diseño Gráfico, comenzarán a entrar en contacto con algunas corrientes estilísticas que le dieron forma al diseño en la época de la Revolución Industrial y la Modernidad. Y las piezas de diseño gráfico producidas en serie: El cartel y el libro. Recopilar imágenes y establecer un cuadro comparativo a nivel formal, compositivo, tipográfico y cromático sobre los carteles influenciados por los movimientos artísticos mas reconocidos del mundo de la modernidad y la posmodernidad en occidente:

Románico, Gótico, Art Nouveau (Toulouse Lautrec), Jugendstil, Arts and Crafts (William Morris), Art Decó (Emile Decour, Hector Guimard), Constructivismo Ruso (Aleksandr Ródchenko), Dadaísmo, Futurismo Italiano (Filippo Tommaso Marinetti y Gino Severinni), Pop Art (Andy Warhol, Roy Lichtenstein, Hippismo,
etc.

Textos Guía:
MEGGS, Phillips. 2009. Historia del Diseño Gráfico.
BÜRDEK, Bernhard. 2002. Historia, Teoría y Práctica del
Diseño. Editorial Gustavo Gili.
Le Coutre, M., Purris, A. (2003). Un siglo de carteles. México: Ediciones GG.

Vanguardias y Escuelas de Diseño.
Influencias Proyectuales y doctrinas:
Funcionalismo orgánico y racionalismo funcionalista.
Semana 12

3 Horas
Estudiar e indagar en profundidad, quienes fueron los representantes más significativos de las vanguardias y las escuelas de diseño alemanas.

Analizar los principios ideológicos, y sus producciones materiales, sus fundadores y seguidores que persiguieron una significativa preocupación política, social y económica en las escuelas de diseño americanas y alemanas, que le sucedieron: Escuela de Chicago (Henry Louis Sullivan), Deustcher Werkbund (Peter Beherens, Herman Muthesius, Van De Velde), Bauhaus (Walter Gropius, Mies VanDerRohe, LeCorbusier Johannes Itten), De Stijl (Theo Van Doesburg), Styling Design (Henry Dreyfuss, Raymond Loewy), Hoschule Fur Gestaltung o Escuela Alemana de la la Proyectación de Ulm (Max Bill, El dúo Aicher, Tomás Maldonado), Movimiento Memphis (Ettore Sotsass).

Textos Guía:
MEGGS, Phillips. 2009. Historia del Diseño Gráfico.
BÜRDEK, Bernhard. 2002. Historia, Teoría y Práctica del Diseño. Editorial Gustavo Gili.
Le Coutre, M., Purris, A. 2003. Un siglo de carteles. México: Ediciones GG.

Styling versus Funcionalismo.
La Supuesta crisis del Funcionalismo.
El MakeUp y El Lip Service.

El Nuevo Diseño O Good Design.
La Escuela de ULM.
Hoschule Für
Gestaltung.

Semana 13

3 Horas

Corroborar, de dónde surge la metodología que hoy se aplica en las escuelas de diseño en Latinoamérica (Diseñadores Tomás Maldonado, Max Bill, Gui Bonsiepe, Dieter Rams, Otl Archer).

Los estudiantes después de leer un aparte del libro: El Diseño Industrial reconsiderado de Tomás Maldonado, deberán responder en una hoja en grupo de dos: ¿Cual era la función del diseñador en la época del Styling (aquí con Raymond Loewy, Normal Bell Geddes y Orlo Heller)?

Textos Guía:
MALDONADO, Tomás. 2002. El Diseño Industrial Reconsiderado. Buenos Aires.
PAPANEK, Víctor. 1999. Design For The Real World.
BONSIEPE, Gui. 2001. El Diseño de la Periferia.
JULIER, Guy. 2005. La Cultura del Diseño. Editorial Gustavo Gili.
ARCHER, Otl. 1999. El Mundo como Proyecto.
BÜRDEK, Bernhard. 2002. Historia, Teoría y Práctica del
Diseño. Editorial Gustavo Gili.

Diseño Gráfico en Latinoamérica y en Colombia.

Diseño en Latinoamérica.

Diseñadores
Gráficos de Colombia.

Semana 14 15

6 Horas

Analizar profundamente, el lenguaje formal más representativo o las influencias estilísticas que más se manifestaron en los trabajos de los diseñadores significativos de Latinoamérica y Colombia (Tomás Maldonado en Argentina, Gui Bonsiepe en Brasil, en Colombia: Dicken Castro, David Consuegra, Bernardo Rincón, Christian Suserquia, David Consuegra, Marta Granados).

Proyecto Final:
Bajo el lenguaje formal que implementaron los diseñadores gráficos mas representativos en Colombia, se desarrollará un tributo a cada uno de ellos. Al estudiante, se le adjudicará un diseñador y con el, deberán desarrollar un cartel como tributo a ese diseñador y deberán encontrar una conexión entre el proyectista y algún lugar emblemático de Colombia con el que ellos se identifiquen o establezcan algún tipo de conexión emocional o racional.

Entrega: Noviembre 10 de 2015.

Textos Guía:
BONSIEPE, Gui. FERNANDEZ, Silvia. 2008. Historia del Diseño en América Latina y el Caribe.
Diseño en Colombia. 1989. Colombia: Prodiseño Ltda.
http://www.proyectod.com/finalizacion/historia/3hisgra60s.html

7. OPCIONES METODOLOGICAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Talleres, exposiciones, clases magistrales y controles de lectura. Esta asignatura se desarrollará en sesiones presenciales. Se dictarán horas teóricas que formarán competencias que se seguidas esporádicamente de exámenes teóricos.

También se desarrollarán actividades prácticas, simulando un contexto real, planteando soluciones a situaciones problémicas, bajo la dinámica del taller.

Se analizarán lecturas durante la clase y se llevarán a cabo exposiciones de algunos temas por parte de los alumnos. Se sugiere, en todo área de conocimiento concerniente al diseño que se aborde, inculcar al estudiante la intención de correlacionar los textos, con otros autores que traten el mismo tema, para incentivarlos a argumentar una visión que encuentre puntos de cercanía y lejanía entre la teoría y sus nociones.

8. EVALUACIÓN

Evidencia de aprendizaje (Para escoger tenga en cuenta el listado propuesto en el comentario)

Descripción de la Evidencia de aprendizaje

Período de la Evaluación

Ponderación de la Evaluación

Primer corte.
Trabajo teórico:
Evaluación de los conocimientos del grupo mediante cuestionamientos y exámenes que evidencien asimilación de competencias
teóricas. Estarán en contacto con referentes audiovisuales, como el inicio de la película La Dama en el Agua, que narra una historia con pictogramas. Harán exploraciones gráficas en clase.

Trabajo Práctico:
En cada clase se desarrollarán dinámicas y actividades lúdicas, correlacionadas de manera lógica con el tema, para que el estudiante aprenda y aplique la teoría a la práctica, mientras se divierte. De esa manera se busca la motivación a partir de nuevas técnicas de aprendizaje. Independientemente a esto, en cada corte, se concebirán varios proyectos a los que se les invertirá el doble del tiempo recibido en clase para su elaboración.

Evaluaciones
Teóricas regulares.

Proyecto con Pictogramas.
Trabajo en grupo de tres estudiantes. Cada equipo deberá relatar cuatro historias a partir de una representación icónica con pictogramas, correspondientes a una cultura y una época determinada.

Bitácora Alfabetos.

Cartografía Maestros del Renacimiento italiano y alemán.

Bitácora Johannes Gutenberg y Johann Fust.

Estos cuatro trabajos en clase, actuarán como nota formativa, que se computará con la nota del parcial teórico.

Martes 18 de Agosto de 2015 20%

Segundo Corte.
Trabajo Teórico:
Evaluación de los conocimientos del grupo mediante cuestionamientos y exámenes que evidencien asimilación de competencias teóricas.

Trabajo Práctico:
En cada clase se desarrollarán dinámicas y actividades lúdicas, correlacionadas de manera lógica con el tema, para que el estudiante aprenda y aplique la teoría a la práctica, mientras se divierte. De esa manera se busca la motivación a partir de nuevas técnicas de aprendizaje. Independientemente a esto, en cada corte, se concebirán varios proyectos a los que se les invertirá el doble del tiempo recibido en clase para su elaboración.

Evaluaciones
Teóricas regulares.

Megaproyecto:
Desarrollo de un manuscrito iluminado.
Los estudiantes elaborarán un manuscrito iluminado de cuatro páginas, incluida su portada y contraportada. Recrearán una visión de los elementos naturales y de las deidades sujetas a ellas, según la cultura que se les asigne y la composición, el color, la forma, la tipografía y los materiales irán sujetos a ella.

Martes Septiembre 22 de 2015 30%

PROYECTO FINAL.
Trabajo teórico:
Evaluación de los conocimientos del grupo mediante cuestionamientos y exámenes que evidencien asimilación de competencias teóricas.

Trabajo Práctico:
En cada clase se desarrollarán dinámicas y actividades lúdicas, correlacionadas de manera lógica con el tema, para que el estudiante aprenda y aplique la teoría a la práctica, mientras se divierte. De esa manera se busca la motivación a partir de nuevas técnicas de aprendizaje. Independientemente a esto, en cada corte, se concebirán varios proyectos a los que se les invertirá el doble del tiempo recibido en clase para su elaboración.

Evaluaciones
Teóricas regulares.

Personificación psicológica y de indumentaria de los representantes más destacados de la Vanguardias y las Escuelas de Diseño que mitificaron sus diferentes imágenes epocales. Los estudiantes incorporarán el perfil psicológico de los personajes que trascendieron en cada movimiento y se establecerá un debate y discusión entre ellos. Dicha discusión se sustentará a cerca de un contexto específico que le hace exigencia al diseño a través de la forma, para dictaminar sus tentativas soluciones.

Por ejemplo: Si el contexto fuese construir un espacio lúdico. Toulouse Lautrec aparecería como el representante del Art Nouveau, para proponer la construcción de un Burdel y toda una ambientación con Carteles de estilo floral que mitifiquen y trasciendan la figura de la mujer. A su vez, si fuese William Morris, propondría la construcción de un parque para niños hecho con tipografía para que a través del artesanado, satisfaga las necesidades kinéticas de los infantes. De esta manera, los estudiantes pondrán en evidencia que tan profunda fue su indagación y cuan agudamente estudiaron las vanguardias, las escuelas de diseño y sus representantes más importantes. Es un ejercicio de trasladación de representantes míticos que edificaron desde sus diferentes miradas y aportes una tributación constante de una disciplina que se encuentra en constante cambio.

PROYECTO FINAL PRÁCTICO:
Proyecto final. Estudiando a fondo a los diseñadores gráficos que han trascendido en Colombia y sus piezas, se elaborará una composición que conjugue o conceptualice en sus formas una indagación que se materialice en representaciones compositivas de los símbolos e íconos significativos de Colombia, enlazados a un patrón estético característico de diseñadores Colombianos. A cada grupo de estudiantes se le asignará un diseñador colombiano y a partir del lenguaje formal que más los caracterice, elaborarán un tributo a ellos, desde los patrones y rasgos formales representativos de cada uno.

Martes 10 de Noviembre 2015 50%


9. BIBLIOGRAFÍA

Tanto para Bibliografía Básica cómo Bibliografía Complementaria se requiere de:

Tipo de bibliografía
(Básica o Complementaria) Tipo de referencia (Si es libro impreso, revista impresa, artículo de revista, VER LISTADO) Idioma Norma Técnica (ICONTEC, APA, otras) Existe en Biblioteca o No
Básica Libro impreso Español Le Coutre, M., Purris, A. (2003). Un siglo de carteles. México: Ediciones GG. Sí
Básica Libro impreso Español (1989). Diseño en Colombia. Colombia: Prodiseño Ltda. Sí
Básica Libro impreso Español 2005. SPARK, Penny. Diseño y Cultura,
Una Introducción desde 1900 hasta la actualidad.
Colección G.G. Diseño. Editorial Gustavo Gili. Sí
Básica Libro impreso Español BONSIEPE, Gui. FERNANDEZ, Silvia. Historia del Diseño en América Latina y el Caribe. Sí
Básica Libro impreso Español 2002. BÜRDEK, Bernhard. Historia, Teoría y Práctica del Diseño. Editorial Gustavo Gili. Sí
Básica Libro impreso Inglés TACKARA, John. Doors Of Perception. Sí
Básica Libro impreso Español MEGGS, Phillips. 2009. Historia del Diseño Gráfico. Sí
Básica Libro impreso Español 2005. JULIER, Guy. La Cultura del Diseño. Editorial Gustavo Gili. Sí
Básica Libro impreso Español 1999. ARCHER, Otl. El Mundo como Proyecto. Sí
Básica Libro impreso Español MALDONADO, Tomás. El Diseño Industrial Reconsiderado. Buenos Aires: 2002. Sí
Básica Libro impreso Inglés 1999. PAPANEK, Víctor. Design For The Real World. Sí
Básica Libro impreso Español 2001. BONSIEPE, Gui. El Diseño de la Periferia. Sí




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